Στη δραστηριότητα τα παιδιά αναπαριστούν βιωματικά επιλεγμένες σκηνές από τον μύθο του Αισώπου “το λιοντάρι και το ποντίκι”. Το παιδί-προγραμματιστής προσπαθεί να καθοδηγήσει κάθε φορά κάποιον ήρωα-ρομπότ (όπως το ρομπότ-λιοντάρι ή το ρομπότ-ποντίκι) σε οριοθετημένο περιβάλλον προκειμένου να ολοκληρώσει μια ενέργεια, (όπως να πάει στη φωλιά του) ή να επιλύσει κάποιο πρόβλημα (για παράδειγμα να αποφύγει το λιοντάρι την παγίδα των κυνηγών). Στη συνέχεια τα παιδιά προσπαθούν να προγραμματίσουν από την αρχή ολόκληρο τον κώδικα, να τον σημειώσουν με σύμβολα καθώς και να εντοπίσουν τυχόν σφάλματα. Στις πιθανές επεκτάσεις της δραστηριότητας αυτής περιλαμβάνεται η χρήση προγραμματιζόμενου παιχνιδιού για την ανασύνθεση των σκηνών ή η δημιουργία animation με τις παραπάνω επιλεγμένες σκηνές του μύθου με τη χρήση της πλατφόρμας προγραμματισμού για μικρά παιδιά Scratch Jr.